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教你怎么拽詞:虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實簡史

Date:2017/01/18

VR技術(shù)在發(fā)展初期可謂備受挫折、命運多舛,但隨著VR基礎(chǔ)性技術(shù)日臻成熟,互聯(lián)網(wǎng)巨頭Facebook和谷歌投入VR應(yīng)用開發(fā)大戰(zhàn),VR技術(shù)的前景正日益明朗。

VR指的是通過數(shù)字手段創(chuàng)造出完全虛擬的環(huán)境,人們佩戴HMD(頭戴式顯示器)等設(shè)備就可以暢游虛擬世界,穿越沙漠和叢林、飛檐走壁、駕駛F1賽車、一槍擊斃僵尸等等。

如今,很多VR應(yīng)用可以讓用戶感到更加真實,并減少眩暈感。在某些VR環(huán)境中,用戶可全身融入其中,如果還有其他“浸入者”,感覺則會更加明顯。VR迷們將這種感受稱為“存在感”:徹底融入其中,而不是坐在一旁觀看。

重?zé)ㄉ鷻C

2014年,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購了借眾籌平臺Kickstarter起步的VR公司Oculus。此次高調(diào)收購使VR再次成為業(yè)界焦點,但事實上,VR已經(jīng)存在數(shù)十載了。20世紀90年代初,VR電影曾一度風(fēng)靡,但是畫面質(zhì)量欠佳,且觀眾需要佩戴笨重的頭戴式顯示器,極大地影響到觀影體驗。不僅如此,其另一個重大缺陷是會使用戶感到眩暈,因為畫面的移動比用戶頭部的實際運動慢幾拍。不過,隨著VR體驗越來越真實,該問題正逐步得到解決。

2003年,位于舊金山的Linden Labs推出了游戲“第二人生”(Second Life),VR曾借這款游戲火了一把。作為一個開拓性平臺,“第二人生”的虛擬世界里有自己的貨幣,供玩家進行虛擬物品和服務(wù)交易,并購買虛擬資產(chǎn)。可口可樂等公司花錢在該游戲上打廣告,甚至還有幾個國家在游戲里成立了虛擬大使館。

在這之后,VR的發(fā)展陷入困境。2009年8月,16歲的VR迷Palmer Luckey,加入了名為MTBS3D的3D媒體發(fā)燒友網(wǎng)絡(luò)論壇。經(jīng)論壇創(chuàng)始人Neil Schneider許可,Luckey在“DIY項目”版塊創(chuàng)建了自己的論壇,與網(wǎng)友討論如何利用零件制作簡單的HMD。3年后,Luckey設(shè)計的首款Oculus原型機在VR界引起轟動,不到兩年,F(xiàn)acebook就收購了Oculus。

為什么別人失敗,而Luckey成功了呢?Luckey將自己的成功歸因于好時機。他在研究VR時,正好趕上智能手機誕生。智能手機推動了傳感器、陀螺儀、小屏幕等VR零件的普及,使其重量更輕、價格更低。同時,Luckey的成功也得益于眾多技術(shù)突破,例如,將畫面響應(yīng)用戶頭部運動的時延降到最低的技術(shù)。

也有觀點認為,摩爾定律可能是Luckey成功的真正“功臣”。華為媒體實驗室戰(zhàn)略負責(zé)人Jose Alvarez指出:“隨著技術(shù)的改進,每瓦計算能力也在提高。這就意味著VR的眼鏡和計算機屏幕會變得更加優(yōu)質(zhì),觀眾可以暢享高清畫面。”這正是摩爾定律在現(xiàn)實中的應(yīng)用——每隔18個月,處理能力就能翻倍,軟件也會變得更加先進,這就極大地改善了畫面質(zhì)量。

VR還不是消費級產(chǎn)品,現(xiàn)在預(yù)測VR“殺手锏應(yīng)用”有哪些還為時過早。目前,其主要用于兩大領(lǐng)域:娛樂和醫(yī)療保健。

用“顛覆者”這個老生常談的詞形容VR在娛樂行業(yè)的應(yīng)用再合適不過了。VR的確可以徹底顛覆娛樂行業(yè),為音樂會、球賽等虛擬活動帶來前所未有的真實感。不僅如此,VR還可以給MMORP(大型多人在線角色扮演游戲)重新注入活力,“第二人生”和“魔獸世界”就是最好的例子。十年前,MMORP曾風(fēng)靡一時,但是,當智能手機取代網(wǎng)吧成為年輕人的主要上網(wǎng)途徑時,MMORP便開始逐漸衰退。如今,VR令其重生。

Alvarez說:“VR可以提供更高的分辨率、更快的數(shù)據(jù)傳輸速度和更強大的計算能力,為游戲創(chuàng)造近乎真實的環(huán)境,因此逐漸為游戲行業(yè)廣泛采納。此外,VR產(chǎn)品正日漸滿足好萊塢和營銷活動的預(yù)期。”

VR創(chuàng)造新世界的能力正是電影行業(yè)所需要的。據(jù)《洛杉磯時報》報道,好萊塢正大力開拓電影行業(yè)的新疆域。Steven Spielberg和Ridley Scott等一線導(dǎo)演正與VR公司合作開發(fā)電影內(nèi)容。咨詢公司Digi-Capital預(yù)計,VR將在2020年前創(chuàng)造300億美元的收入,其中游戲和電影收入占很大比重。

VR在醫(yī)療領(lǐng)域也展現(xiàn)了巨大潛力。正如飛行員使用模擬器在駕駛艙訓(xùn)練駕駛技能一樣,外科醫(yī)生也可以使用VR進行復(fù)雜的遠程手術(shù)。虛擬世界對創(chuàng)傷后遺癥的治療也很有幫助:通過可控的方式,向病人重現(xiàn)使他們感到壓力的場景,幫助他們逐漸克服這種場景給他們造成的壓力和恐慌感。

如何加速發(fā)展?

如何推動VR的普及呢?VR玩家主要關(guān)注如何在“質(zhì)量和可獲得性”方面做出權(quán)衡。Facebook和谷歌這兩個最大的VR擁護者成為不同的代表。

Facebook代表“確保質(zhì)量”的一方。他們認為,要想普及VR,最重要的是竭盡所能提供最優(yōu)質(zhì)的體驗(即降低時延、提高分辨率等),而不考慮目前是否有大量受眾愿意為之買單。他們指出,質(zhì)量尤為重要,因為如果在VR發(fā)展初期出現(xiàn)一兩個劣質(zhì)應(yīng)用,就可能會使用戶感到如今的VR與20世紀90年代時糟糕的VR并無二致。但是,要想獲得“優(yōu)質(zhì)體驗”,需要多大代價呢?

以谷歌為代表的群體則站在另一方,他們表示,創(chuàng)造需求的關(guān)鍵是要盡可能降低VR設(shè)備價格,并提高可獲取性。谷歌Cardboard的可折疊頭戴式顯示器,只需在硬紙板前配上兩個鏡頭,后面插入手機即可。《連線》雜志曾對其贊美有加:“谷歌Cardboard打開了通往VR世界的大門。雖然要推出最佳的VR產(chǎn)品,谷歌還有很長的路要走,但是Cardboard出色地達到了人們的預(yù)期:進入虛擬世界。使用這款產(chǎn)品后,你一定會繼續(xù)關(guān)注谷歌的其他VR產(chǎn)品。”

當然,以Facebook和谷歌為代表的雙方并沒有阻礙對方的發(fā)展,而是共同組成細分市場。真正的問題是,哪種應(yīng)用才能使VR成為必需品?虛擬化Facebook能使社交媒體更具社交性,谷歌則能使地圖和搜索功能更加直觀,用戶在使用時無需一頁頁點開。毫無疑問,這兩家公司都想成為VR互聯(lián)網(wǎng)Metaverse(一個虛構(gòu)的網(wǎng)上VR空間,現(xiàn)稱為“虛擬實境”)的主頁。

五大難題亟待克服

問題在于,該趨勢雖然存在,但在實現(xiàn)上有諸多難點,要想普及浸入式技術(shù)和應(yīng)用,需要克服以下五大難題:

用戶不再專注

斯坦福大學(xué)的Byron Reeves教授近期研究了部分學(xué)生使用智能手機和筆記本電腦的習(xí)慣,研究結(jié)果表明,學(xué)生們切換任務(wù)的速度非常快,平均注意力駐留時間只有19秒。而一些其他類似的研究結(jié)果也都表明:人類正在進入“頻繁切換模式”。

這意味著什么?Tom Goodwin聲稱:“我們對各種刺激越來越上癮,也越來越難以專注在某一件事情上,分散式注意力正向常態(tài)發(fā)展。試想一下,我們每天在各種媒體上消耗大量時間,還要吃飯睡覺,這究竟是怎么做到的?主要原因就在于我們會見縫插針,快速消化信息。”

我們的生活方式為什么會變成這樣?Reeves教授認為,頻繁切換任務(wù),恰恰從側(cè)面說明我們掌控了生活的主動權(quán)。“人人都想擁有主動權(quán),喜歡一切盡在掌控之中,可以自由切換內(nèi)容。可能信息還沒看完,人們就不再關(guān)注了,直接關(guān)掉去干別的。”

有觀點認為,浸入式體驗有望改變或者修正人類的“頻繁切換模式”,但Reeves對此并不樂觀。他說:“假如我有一副VR眼鏡,我可能會全身心地沉浸其中,忘了去切換,但對于大多數(shù)人來說,他們的注意力或許能夠維持久一點,不過稍微過段時間,人們還是會渴望切換到不同的內(nèi)容上去,這是現(xiàn)代人的天性。”

屏幕越來越多

人們在日常生活中接觸的屏幕數(shù)量正在激增,這無疑促使人們的“切換模式”更加頻繁。時代公司宣稱,數(shù)字原生代幾乎每隔2分鐘就切換一次媒體平臺(這其中涉及到很多屏幕),而35~55歲的人,每隔3分鐘切換一次。

問題在于,每個屏幕所涉及到的操作系統(tǒng)幾乎都是相互獨立的,這意味著還有很多協(xié)同工作要做。多屏幕的存在,無疑是浸入式體驗實現(xiàn)的重要障礙:如果用戶在體驗VR的時候必須摘下頭戴式顯示器才能接電話,或者在觀看4K節(jié)目時還要留意平板電腦才能查看最新的社交媒體評論,那還有何浸入式體驗可言?這樣的例子不勝枚舉。

技術(shù)瓶頸

4K、AR、VR等下一代浸入式體驗都需要解決很多用戶端的技術(shù)問題,例如在網(wǎng)絡(luò)層面,帶寬和時延顯然是主要的瓶頸之一。浸入式技術(shù)的使用,需要消耗極大的帶寬。Oculus VR首席科學(xué)家Michael Abrash估計,在VR體驗當中,每只眼睛需要16K x 16K的畫面分辨率,才能再現(xiàn)接近真實的圖像。要傳輸如此龐大的數(shù)據(jù)量,目前的網(wǎng)絡(luò)還遠遠無法支撐。

時延是當前網(wǎng)絡(luò)所面臨的另一挑戰(zhàn),因為僅僅傳輸海量數(shù)據(jù)是不夠的,還需要對數(shù)據(jù)進行實時掃描、傳送和重整,才能實現(xiàn)浸入式體驗。以頭戴式AR顯示器為例,系統(tǒng)需要將攝像頭捕捉到的現(xiàn)實世界視頻和音頻信息上傳至云端進行處理,再將反饋回來的數(shù)字信息精確疊加在現(xiàn)實畫面上,而且不能讓人感覺到滯后,這要求時延必須少于100毫秒,但現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)實際時延是其20倍還不止。

ROADS體驗

浸入式體驗是否可以脫離于網(wǎng)絡(luò)而實現(xiàn)?回答是肯定的。當前的浸入式技術(shù)幾乎都是封閉的系統(tǒng),無需聯(lián)網(wǎng)也能實現(xiàn)。但是數(shù)字原生代的要求更高,而他們終將統(tǒng)領(lǐng)這個世界,封閉而獨立的系統(tǒng),顯然無法滿足他們隨時隨地的體驗需求。

Tom Goodwin表示:“在21世紀初,人們通常把手機稱作‘第二屏’。而現(xiàn)在,智能終端已成為人們接觸的首要屏幕,其他屏幕都已退居其次。”這意味著隨時接入網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為屏幕的主要作用之一。對此Goodwin解釋稱:“近距離和即時性使得最近的屏幕成為我們聯(lián)接網(wǎng)絡(luò)的主要入口。”

VR所使用的頭戴式顯示器距離我們眼睛最近,因此,它必須能夠?qū)崟r在線,便于交互。該體驗稱為ROADS,即實時(Real-time)、按需(On-demand)、全在線(All-online)、服務(wù)自助(DIY)和社交化(Social),這是未來用戶對于互聯(lián)網(wǎng)體驗的基本需求,浸入式體驗當然也不例外。

行業(yè)質(zhì)疑

受限于技術(shù)條件和產(chǎn)品化的困難,浸入式技術(shù)的發(fā)展并不是一帆風(fēng)順。在VR剛剛誕生時,由于人們的期望過高,體驗不佳,還會造成暈動癥,因此飽受詬病。AR也遭到諸多質(zhì)疑,人們甚至還發(fā)明了Glasshole(由Glass和asshole拼起來的罵人詞匯)一詞對其加以嘲諷。很多專家都認為,浸入式技術(shù)用處不大,只是供人把玩的小眾游戲,永遠不可能像智能手機一樣普及。

那么,人們能找到安靜的地方,不受外界干擾,而且這個地方要有可靠、優(yōu)質(zhì)、低時延的網(wǎng)絡(luò)接入嗎?或許可以。

增強現(xiàn)實:融合虛擬與現(xiàn)實

現(xiàn)實世界再也不像以前那么能鎖定我們的注意力了,各種設(shè)備屏幕不斷地分散人們的注意力,且這個趨勢還在加劇。Tecmark的調(diào)查顯示,每個用戶每天平均查看智能手機200多次,40%的被調(diào)查者承認會條件反射式地去檢查郵箱,66%的人會條件反射地查看Facebook。扣除睡覺時間,每天200次看手機的頻率就意味著不睡覺時每5分鐘看一次手機。

技術(shù)權(quán)威人士Don Tapscott、斯坦福大學(xué)Byron Reeves教授等專家認為,當前的數(shù)字原生代比前輩人更加擅長任務(wù)轉(zhuǎn)換(從而更擅于應(yīng)對干擾)。數(shù)字原生代經(jīng)常“一手處理現(xiàn)實任務(wù),一手玩手機”。但沒有心理學(xué)家能夠確定,人類思維已經(jīng)進化到可以同時處理二項任務(wù)而不相互干擾,而人腦在這方面的局限短期內(nèi)也不會改變。

人類能夠放棄電子屏幕么?很難!

技術(shù)能提供解決辦法么?可以!

當下的情況是,對于人的注意力來說,真實世界和虛擬世界是相互排斥的,兩者對人的注意力是相互競爭的,而AR能融合真實和虛擬世界。

源于1990年代的“增強現(xiàn)實”,在2013年因為谷歌眼鏡的熱潮,而進入大眾視線。然而,谷歌眼鏡(至少是其原迭代版本)離真正的AR還有差距。華為媒體實驗室戰(zhàn)略負責(zé)人Jose Alvarez指出,因為谷歌眼鏡只提供文本和簡單的圖畫的疊加,只能算對現(xiàn)實的補充而不是增強。

業(yè)界所理解的AR(增強現(xiàn)實),是對現(xiàn)實世界加上虛擬層,從而增強現(xiàn)實世界的效果。這個定義很重要,因為AR既是原因也是結(jié)果,至于它的實現(xiàn)形式則無關(guān)緊要,既可以是頭戴式設(shè)備(如微軟的HoloLens)、也可以是智能手機或者平板電腦(屏幕顯示的照片上有箭頭和其他指示型標志),甚至是其他方式(3D全息增強的2D地圖)等。

華為媒體實驗室的Jose Alvarez表示:“實現(xiàn)AR最大的挑戰(zhàn)之一就是計算能力。計算機視覺的算法必須非常強大,才能讓機器理解事物并精確追蹤物體。目前,只能采用更加強大的半導(dǎo)體,否則很難在功耗低的移動設(shè)備中實現(xiàn)計算機視覺能力。”

此外,網(wǎng)絡(luò)必須能處理大量現(xiàn)實世界數(shù)據(jù),識別并準確測量現(xiàn)實物體,然后將虛擬信息反饋到這些物體上。Alvarez認為:“AR對網(wǎng)絡(luò)的要求很高,要想捕獲現(xiàn)實物體并加上虛擬信息標簽,需要極大的網(wǎng)絡(luò)帶寬。AR首先要通過網(wǎng)絡(luò)把畫面上傳到服務(wù)器進行分析計算,然后再把結(jié)果傳回顯示界面上,這就產(chǎn)生了時延,而AR對時延的要求是小于100毫秒,當前網(wǎng)絡(luò)還無法滿足這一要求。”

上述這些挑戰(zhàn)讓AR在日常生活中難以普及,至少在短期內(nèi)無法實現(xiàn)。因此,AR目前只能在少數(shù)特殊的場合得以專門應(yīng)用。

目前看來,AR最合適的應(yīng)用場景是指導(dǎo)類應(yīng)用。Alvarez表示:“當前AR可以應(yīng)用在汽車導(dǎo)航。如果你開車時搞不清方向,AR能讓方向箭頭自動疊加顯示在擋風(fēng)玻璃上,這樣你就能在箭頭指示的情況下繼續(xù)開車。這些箭頭是為你的路線定制的,非常實用。假如你開車去拜訪朋友,那你朋友的住址可能就疊加顯示在AR路途上,這完全能夠?qū)崿F(xiàn)。”

此外,AR還可以應(yīng)用在旅游業(yè)。當你來到一個陌生城市,你可以將自己的移動AR設(shè)備指向一個建筑物,假如這個建筑物是個旅館的話,設(shè)備就會自動告訴你房間價格,那么你就能在設(shè)備視圖中預(yù)訂房間。這也是很可能實現(xiàn)的。

AR指導(dǎo)還能被應(yīng)用在遠程任務(wù)操作中。未來借助AR,一個年輕的醫(yī)生也能在云端人工智能或者遠程高級醫(yī)生的指導(dǎo)下完成復(fù)雜手術(shù);一個初級的技術(shù)工程師也能在遠程高級工程師的指導(dǎo)下完成復(fù)雜的修復(fù)工作,所以AR應(yīng)用前景無限廣闊。

事實上,很多人認為AR的商業(yè)用途甚至使得其前景要比VR(虛擬現(xiàn)實)大。人們本能地認為,與創(chuàng)造虛擬世界的VR工具相比,我們更需要AR設(shè)備,來完成現(xiàn)實世界的各種任務(wù),減少對手機屏幕指示的依賴性。

Alvarez認為人們應(yīng)該以更加積極、長遠的眼光看待AR,他說:“AR將會強化我們的認知能力,讓人類獲得以往不具備的能力。參照搜索引擎的歷史,就應(yīng)該知道,AR的未來一定很光明。20年前,誰也沒有想到我們能夠如此輕松地獲取海量信息,而現(xiàn)在我們對強大的搜索引擎早已習(xí)以為常。”

未來我們對AR的感受將和現(xiàn)在對搜索引擎的體驗很類似。AR將會極大豐富和便利我們的生活,讓我們對其習(xí)以為常。我們的認知能力也會獲得極大提升。比如我們不會在陌生城市迷路,也不會在聚會上看著對方眼熟而無法想起對方的姓名。AR能夠讓人們免除這些憂慮,解放我們的思維,讓我們集中精力從事其他重要事務(wù)。

AR/VR將是人類下一個,也可能是最后一個待開發(fā)的寶地。誰能夠最先洞悉未來,誰就最可能獲得極大收益。